Io in 5 scatti: identità e foto
Riflettere sul se stessi e scegliere degli aspetti che parlano di sè senza dare informazioni esplicite.
Questi primi due anni sono fondamentali per impostare correttamente un progetto media educativo finalizzato a coadiuvare lo sviluppo delle competenze linguistiche a 360°. Esperienze che coinvolgano i vari linguaggi e che possano permettere ai bambini di sperimentare creativamente e concretamente gli stessi. Quelli a seguire sono spunti che non possono avere valore di esaustività, ma sono spunti di lavoro legati ad esperienze condotte realmente nelle classi 1 e 2, quindi fattibili e testati.
Riflettere sul se stessi e scegliere degli aspetti che parlano di sè senza dare informazioni esplicite.
Usare le presentazioni di GDrive per costruire materiali di stimolo alla produzione di rime.
Far realizzare ai bambini stessi delle presentazioni riassuntive di esperienze curriculari o avvio a nuove.
Far realizzare ai bambini dei semplici fumetti usando le potenzialità delle G4E
Molto stimolante è preparare il materiale giusto per motivare e coinvolgere tutti nell'apprendimento, ma "non c'è niente di più serio del gioco". Nei giochi di seguito alcuni esempi di giochi pensati e realizzati per la classe 1. Il webtool in questione H5P permette (nei modelli più semplici) di essere usato anche dai piccoli.
Realizzare un ebook per la promozione alla lettura e alla scrittura creativa a partire dalla lettura di un testo
Creare avatar per avviarsi all'uso del web con consapevolezza e attenzione alla privacy e riflettendo sulla propria identità.
Altro wetool interessante per creare piccoli vidogiochi linguistici interessanti e inclusivi. La semplicià d'uso della piattaforma permette velocemnte di creare materiali personalizzati e rispondenti alle esigenze educative del singolo/a alunno/a: Wordwall. A seguire alcuni giochi realizzati dai bambini e/o proposti ai bambini.
La fiaba classica smontata e re-ideata per stimolare la comprensione e la produzione da parte dei bambini senza dimenticare il coinvolgimento ludico nell'esperienza di apprendimento.
Realizzare un booktrailer per la promozione alla lettura o per documentare un percorso di lettura