Piccoli (6 - 7 anni)
esperienze mediaeducative tra parola-libro-ebook-lettura-scrittura-immagine fissa/immagine in movimento-creatività-device 

Questi primi due anni sono fondamentali per impostare correttamente un progetto media educativo finalizzato a coadiuvare lo sviluppo delle competenze linguistiche a 360°. Esperienze che coinvolgano i vari linguaggi e che possano permettere ai bambini di sperimentare creativamente e concretamente gli stessi. Quelli a seguire sono spunti che non possono avere valore di esaustività, ma sono spunti di lavoro legati ad esperienze condotte realmente nelle classi 1 e 2, quindi fattibili e testati.

Molto stimolante è preparare il materiale giusto per motivare e coinvolgere tutti nell'apprendimento, ma "non c'è niente di più serio del gioco". Nei giochi di seguito alcuni esempi di giochi pensati e realizzati per la classe 1. Il webtool in questione H5P permette (nei modelli più semplici) di essere usato anche dai piccoli.

Fumetti: avvio

23.08.2019

Far realizzare ai bambini dei semplici fumetti usando le potenzialità delle G4E

Usare le presentazioni di GDrive per costruire materiali di stimolo alla produzione di rime.

Slides's Kids

23.08.2019

Far realizzare ai bambini stessi delle presentazioni riassuntive di esperienze curriculari o avvio a nuove.

Booktrailer

23.08.2019

Realizzare un booktrailer per la promozione alla lettura o per documentare un percorso di lettura

Altro wetool interessante per creare piccoli vidogiochi linguistici interessanti e inclusivi. La semplicià d'uso della piattaforma permette velocemnte di creare materiali personalizzati e rispondenti alle esigenze educative del singolo/a alunno/a: Wordwall. A seguire alcuni giochi realizzati dai bambini e/o proposti ai bambini.

Creare avatar per avviarsi all'uso del web con consapevolezza e attenzione alla privacy e riflettendo sulla propria identità.

Realizzare un ebook per creare una raccolta organizzata di risorse ludiche finalizzate all'apprendimento linguistico.

La fiaba classica smontata e re-ideata per stimolare la comprensione e la produzione da parte dei bambini senza dimenticare il coinvolgimento ludico nell'esperienza di apprendimento.